Part des dégâts d'une attaque que chaque partie subit, sur 100. Recul : dégâts qu'une partie encaisse avant que le monstre ne recule.
Attaques
Nom
Dégâts
Puissance contre la garde
Étourdissement
Effet
Morsure
20
30
10
-
Queue en pivot
35
30
20
-
Charge piétinante
50
30
20
-
Charge mordante
64
40
30
-
Salto arrière de la queue
75
40
40
Poison fort
Bond en arrière
10
30
0
-
Rugissement (faible)
0
40
0
-
Souffle d'ailes (fort)
0
10
0
-
Souffle de feu
65
Feu 20
10
-
Dégâts des quêtes du chef du village. Au hall de rassemblement, les petits monstres, hors Drome, frappent 5 % plus fort en rang inférieur, 20 % en rang supérieur et 60 % en rang G ; tous les autres monstres frappent 20 %, 50 % et 180 % plus fort. L'étourdissement s'accumule : 100 en peu de temps et le chasseur est sonné.
Part des dégâts d'une attaque que chaque partie subit, sur 100. Recul : dégâts qu'une partie encaisse avant que le monstre ne recule.
Attaques
Nom
Dégâts
Puissance contre la garde
Étourdissement
Effet
Morsure
20
30
10
-
Queue en pivot
35
30
20
-
Charge piétinante
50
30
20
-
Charge mordante
64
40
30
-
Salto arrière de la queue
75
40
40
Poison fort
Bond en arrière
10
30
0
-
Rugissement (faible)
0
40
0
-
Souffle d'ailes (fort)
0
10
0
-
Souffle de feu
65
Feu 20
10
-
Dégâts des quêtes du chef du village. Au hall de rassemblement, les petits monstres, hors Drome, frappent 5 % plus fort en rang inférieur, 20 % en rang supérieur et 60 % en rang G ; tous les autres monstres frappent 20 %, 50 % et 180 % plus fort. L'étourdissement s'accumule : 100 en peu de temps et le chasseur est sonné.
Part des dégâts d'une attaque que chaque partie subit, sur 100. Recul : dégâts qu'une partie encaisse avant que le monstre ne recule.
Attaques
Nom
Dégâts
Puissance contre la garde
Étourdissement
Effet
Morsure
20
30
10
-
Queue en pivot
35
30
20
-
Charge piétinante
50
30
20
-
Charge mordante
64
40
30
-
Salto arrière de la queue
75
40
40
Poison fort
Bond en arrière
10
30
0
-
Rugissement (faible)
0
40
0
-
Souffle d'ailes (fort)
0
10
0
-
Souffle de feu
65
Feu 20
10
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Dégâts des quêtes du chef du village. Au hall de rassemblement, les petits monstres, hors Drome, frappent 5 % plus fort en rang inférieur, 20 % en rang supérieur et 60 % en rang G ; tous les autres monstres frappent 20 %, 50 % et 180 % plus fort. L'étourdissement s'accumule : 100 en peu de temps et le chasseur est sonné.