Felyne-Kameraden
Die 36 Fertigkeiten, die ein Felyne-Kamerad lernen kann, die Punkte für jede, und die Angriffe, die er auf Quests nutzt.
Siehe auch: Felyne-Küche
Felyne-Kameraden
Felyne-Gefährten sind die stärksten Verbündeten eines Jägers auf Quests. Damit sie ihr Bestes geben, sollte man wissen, was ihre Werte bedeuten und wie man sie gut trainiert.
Felyne-Kameraden anheuern
Wie Felyne-Köche vermittelt auch die Felyne-Gefährten die alte Felyne am Dorfrand. Wer genug Geld hat, kann sofort bis zu 13 anheuern: 3 Stammkräfte und 10 Reservisten. Anders als bei Felyne-Köchen tauchen bessere Gefährten nicht häufiger auf, je weiter man ist. Gefällt einem einer, heuert man ihn am besten gleich an. Allerdings können Stammkräfte und Reservisten sehr unterschiedliche Dinge tun, wie unten beschrieben.
Eigenschaften der Felyne-Kameraden
Jeder Felyne-Gefährte ist anders, vom Namen über den Charakter bis zur Lieblingswaffe, und manche Werte sieht man nie auf dem Bildschirm. Die obere Tabelle auf der rechten Seite erklärt, was jeder Wert bedeutet. Am wichtigsten sind Charakter, Angriffsart und Angriffsneigung, denn sie ändern sich nach dem Anheuern nie und wirken sich direkt auf die Jagd aus. Beim Anheuern prüft man diese drei zuerst und sucht ein Felyne mit der gewünschten Kombination. Der Name wird zufällig aus den 192 in der unteren Tabelle auf der rechten Seite bestimmt.
Unsere Übersetzung aus モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), Seite 122.
Kameradenstufe
Die höchste Gefährtenstufe ist 20. Nimmt man ein Felyne auf Quests mit oder lässt es in der Felyne-Küche trainieren, sammelt es Erfahrung (siehe S. 129). Ab einem bestimmten Wert steigt es auf, und Gesundheit, Angriff, Verteidigung und Blockchance nehmen zu. Auf bestimmten Stufen kann es außerdem Gefährtenfähigkeiten lernen. Die Anfangsstufe liegt je nach Spielfortschritt zwischen 1 und 3. Ein aus 2nd übernommener Felyne-Koch, der zum Gefährten wechselt, beginnt bei Stufe 1.
Unsere Übersetzung aus モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), Seite 124.
Charakter und Verhalten der Felyne-Kameraden
Der Charakter eines Felyne-Gefährten setzt sich aus drei Dingen zusammen: welche Waffe er bevorzugt, auf welche Monstergröße er zuerst losgeht und wann er sich zur Erholung eingräbt. Daraus ergeben sich die 16 Charaktere unten. Die Typen, die große oder kleine Monster bevorzugen, gibt es je nach Angriffsneigung jeweils in zwei Varianten. Vor dem Anheuern sollte man immer prüfen, wie sich ein Charakter verhält. Ein vorsichtiges Felyne etwa greift lieber zu Bomben, nimmt vor allem kleine Monster ins Visier und gräbt sich ein, sobald seine Gesundheit auf etwa 70 % sinkt.
Unsere Übersetzung aus モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), Seite 125.
Kameraden-Fähigkeiten
Gefährtenpunkte, die ein Felyne auf Quests oder beim Training in der Felyne-Küche sammelt, braucht es, um Gefährtenfähigkeiten zu lernen. Es gibt 36 davon, unten aufgelistet. Man wählt die, die zum eigenen Felyne passen: eine Angriffsfähigkeit für Nahkämpfer, das große Bombenfass für Bombenwerfer, das Heilhorn für eine unterstützende Rolle und so weiter. Empfohlene Fähigkeiten werden auf S. 131 genauer vorgestellt.
Unsere Übersetzung aus モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), Seite 126.
Zuneigung
Zuneigung wird als Herzen angezeigt, ist aber eigentlich eine Zahl von 0 bis 7000. Überschreitet sie einen bestimmten Wert, kommt ein Herz hinzu. Mit mehr Herzen ändert der Felyne-Gefährte sein Verhalten und tut mehr, was dem Jäger hilft. Anfangs steht er vielleicht im Weg oder faulenzt oft, also sollte man Geduld haben. Bei der Höchstzahl von fünf Herzen gibt es einen Bonus von +20 Angriff und +20 Verteidigung, und er wird zu einem deutlich verlässlicheren Partner. Fünf-Herz-Felynes unter den Stammkräften verstärken außerdem einige Trainings: eines verdoppelt den Effekt, zwei machen ihn 2,5-fach, drei 3-fach. Ist ein Felyne fertig ausgebildet, lohnt es sich, das nächste großzuziehen. Ein bei der alten Felyne angeheuertes Felyne beginnt mit 3500 Zuneigung, eines, das man per Gefährten-Übertragung von einem anderen Jäger bekommt, aber mit 0. Dem sollte man Zeit geben.
Unsere Übersetzung aus モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), Seite 128.
Felyne-Kameraden aufziehen
Wählt man am Gefährtenbrett in der Felyne-Küche „Training“, trainiert der Felyne-Gefährte. Ist ein Trainingsplan gesetzt, steigen die Werte aus der Tabelle unten jedes Mal, wenn man von einer Quest zurückkommt. Anhand der Tabelle wählt man den Plan für den gewünschten Wert, etwa ネコ筋トレ für Angriff oder ネコ腹筋 für Verteidigung. Auf der höchsten Gefährtenstufe 20 liegen Angriff und Verteidigung bei höchstens 100 und 160. Bei fünf Herzen gibt es je +20, und die Grenzen steigen auf 120 und 180. Dazu kommen 200 Punkte aus dem Training, und ob man sie in Angriff oder Verteidigung steckt, verändert den Typ des Felynes stark, wie die Beispiele rechts zeigen. Für einen Nahkämpfer setzt man auf Angriff, für Bombenschaden oder Unterstützung wie Heilen und Entgiften auf Verteidigung. Ein per Gefährten-Übertragung erhaltenes Felyne hat wenig Zuneigung, also lässt man es ruhen, damit sie schnell steigt.
Unsere Übersetzung aus モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), Seite 130.
Kameradenfertigkeiten
| Fähigkeit | Punkte | Wirkung | Zuneigung | Freigeschaltet |
|---|---|---|---|---|
| Flöte | 20 | Bläst ein Horn, damit Monster im selben Gebiet eher den Felyne-Kameraden angreifen | Ja | Von Anfang an verfügbar |
| Dämonenflöte | 60 | Spielt die Dämonenflöte: Grundangriff von Jäger und Felyne-Kamerad +10 (3 Minuten lang) | Ja | Von Anfang an verfügbar |
| Rüstungsflöte | 60 | Spielt die Rüstungsflöte: Verteidigung von Jäger und Felyne-Kamerad +40 (3 Minuten lang) | Ja | Von Anfang an verfügbar |
| Gegengiftflöte | 30 | Ist der Jäger vergiftet, spielt er die Gegengiftflöte und heilt die Vergiftung von Jäger und Felyne-Kamerad | Ja | Von Anfang an verfügbar |
| Gesundheitsflöte | 70 | Bei Gesundheit des Jägers von 80 % oder weniger stellt er manchmal 20 Gesundheit bei Jäger und Felyne-Kamerad wieder her | Ja | Von Anfang an verfügbar |
| Echt Gesundheitsflöte | 120 | Bei Gesundheit des Jägers von 60 % oder weniger stellt er manchmal 40 Gesundheit bei Jäger und Felyne-Kamerad wieder her | Ja | Zuneigung ♥4 oder höher |
| Elementangr. Feuer | 15 | Nahkampfangriffe erhalten das Element Feuer (Elementwert 280) | Nein | Von Anfang an verfügbar |
| Elementangr. Wasser | 15 | Nahkampfangriffe erhalten das Element Wasser (Elementwert 280) | Nein | Von Anfang an verfügbar |
| Elementangr. Eis | 15 | Nahkampfangriffe erhalten das Element Eis (Elementwert 280) | Nein | Von Anfang an verfügbar |
| Elementangr. Donner | 15 | Nahkampfangriffe erhalten das Element Donner (Elementwert 280) | Nein | Von Anfang an verfügbar |
| Elementangr. Drache | 30 | Nahkampfangriffe erhalten das Element Drache (Elementwert 330) | Nein | Kameradenstufe 7 oder Bonusdaten herunterladen |
| Elementangriff hoch | 50 | Elementarschaden aller Elemente ×1,125 | Nein | Eine Rathian oder einen Rathalos jagen |
| Statusangr. Gift | 60 | Nahkampfangriffe haben eine Chance von 1 zu 3 auf Gift (Aufbauwert 380) | Nein | Einen der folgenden jagen: Ioprey, Iodrome, Gypceros oder Chameleos |
| Statusangr. Lähmung | 60 | Nahkampfangriffe haben eine Chance von 1 zu 3 auf Lähmung (Aufbauwert 350) | Nein | Einen der folgenden jagen: Genprey, Gendrome, Cephadrome oder Khezu |
| Statusangr. Schlaf | 60 | Nahkampfangriffe haben eine Chance von 1 zu 3 auf Schlaf (Aufbauwert 350) | Nein | Einen der folgenden jagen: Hypnocatrice, Plesioth, Basarios oder Gravios |
| Abnorm Stat Angr hoch | 120 | Aufbauwert aller Statusangriffe ×1,125 | Nein | Einen der folgenden jagen: Plesioth, Lunastra oder Teostra |
| Wind nichtig | 100 | Hebt schwachen und starken Winddruck auf den Felyne-Kameraden auf | Nein | Kameradenstufe 9 |
| Ohrenstöpsel | 140 | Hebt schwaches und starkes Brüllen auf den Felyne-Kameraden auf | Nein | Einen Yian Garuga oder Tigrex jagen |
| Angriff hoch | 60 | Angriff des Felyne-Kameraden +20 | Nein | Einen der folgenden jagen: Yian Kut-Ku, Monoblos, Diablos, Rathalos oder Lavasioth |
| Verteidigung hoch | 90 | Verteidigung des Felyne-Kameraden +30 | Nein | Einen Basarios oder Gravios jagen |
| Gesundheit hoch | 120 | Max. Gesundheit des Felyne-Kameraden ×1,2 | Nein | Einen der folgenden jagen: Congalala, Blangonga, Rajang oder Rajang (gold) |
| Blockprozent hoch | 70 | Blockchance des Felyne-Kameraden +20 % | Nein | Einen der folgenden jagen: Daimyo Hermitaur, Shogun Ceanataur, Kushala Daora oder Kushala Daora (rostig) |
| Superschnell | 100 | Aktionstempo des Felyne-Kameraden (Bewegen, Ausweichen, Sammeln usw.) ×1,25 | Nein | Einen der folgenden jagen: Kirin, Tigrex oder Nargacuga |
| Schnelle Erholung | 130 | Gesundheitserholung des Felyne-Kameraden unter der Erde ×1,5 | Nein | Kameradenstufe 18 |
| Affinitätsangriff | 80 | Nahkampfangriffe können je nach Zuneigung kritisch treffen | Ja | Kameradenstufe 5 |
| Ausrauben | 100 | Der Felyne-Kamerad stiehlt manchmal Materialien von Monstern, die er im Nahkampf trifft. Höchstens 1 pro Monsterart. G-Rang gibt Hochrang-Materialien, Hochrang gibt Niedrigrang-Materialien, Niedrigrang gibt einfache Materialien | Ja | Kameradenstufe 10 |
| Schockfalle | 160 | Ist ein mittleres oder großes Monster, das auf Schockfallen reagiert, im selben Gebiet, stellt er manchmal eine Schockfalle auf. Die Chance sinkt pro aufgestellter Falle um 1 %. Höchstens 5 Fallen | Ja | Kameradenstufe 17 |
| Bombenkraft hoch | 150 | Bombenkraft des Felyne-Kameraden ×1,5 | Nein | Zuneigung ♥3 oder höher |
| Bombenschaden-Abbau | 90 | Erlittener Bombenschaden um 50 % gesenkt | Nein | Kameradenstufe 6 |
| Große Fassbombe | 140 | Kleine Fassbomben, die der Felyne-Kamerad wirft, werden je nach Zuneigung manchmal zu großen Fassbomben | Ja | Kameradenstufe 13 |
| Gift nichtig | 30 | Der Felyne-Kamerad kann nicht mehr vergiftet werden | Nein | Einen Ioprey oder Iodrome jagen |
| Hellseherei | 70 | Zu Questbeginn wirkt ein „Psychoserum“. Danach kann der gleiche Effekt alle 5 Minuten je nach Zuneigung erneut eintreten. Nicht, solange ein mittleres oder großes Monster im Kampf ist | Ja | Kameradenstufe 8 |
| Nein zum Sammeln | 90 | Sammelt nicht mehr und erhält +30 Angriff. Mit „Angriff hoch“ +50 | Nein | Kameradenstufe 12 |
| Workaholic | 80 | Max. Gesundheit sinkt auf 75 %, dafür faulenzt er nie (➡P.0133) | Nein | Kameradenstufe 15 |
| 7x fallen, 8x weiter | 120 | Nach jedem K.O. kehrt er mit +10 Angriff zurück. Bis zu 8-mal | Nein | Kameradenstufe 14 |
| In einer Ecke | 150 | Der Felyne-Kamerad erhält +50 Angriff und Verteidigung, kehrt aber nach einem K.O. für den Rest der Quest nicht zurück. Beim K.O. stellt er ein letztes Mal 50 Gesundheit des Jägers wieder her | Nein | Kameradenstufe 20 |
Zuneigung: ja, wenn die Zuneigung des Felynes die Wirkung ändert (Seite 128).
Aus モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), Seite 126.
Angriffe
| Name | Wirkung | Hinweis |
|---|---|---|
| Sprungschlag | Springt ein Monster an. Vor allem gegen mittlere und große Monster | Während des Sprungs beim Sprungschlag hat er Superrüstung und taumelt bei Treffern nicht. Nur die Bewegung unterscheidet sich vom Nahschlag, der Schaden ist gleich |
| Nahschlag | Schwingt die Waffe im Stehen. Vor allem gegen kleine Monster | Mit einer erlernten Kameraden-Fähigkeit für Elementangriff ändert ein Teil des Griffs der Nahkampfwaffe die Farbe |
| Kleine Fassbombe | Bombenangriff des Felyne-Kameraden. Ab Zuneigung ♥2 hält er den Wurf kurz zurück, wenn der Jäger nahe der Einschlagstelle steht | Pro kleiner Fassbombe hält er höchstens 5-mal zurück, ab dem 6. Mal wirft er vom Jäger weg. Hält er eine kleine Fassbombe 17 Sekunden lang, wirft er sie irgendwohin. Je höher die Zuneigung, desto eher wird eine kleine Fassbombe zur großen Fassbombe, bis zu 15 % |
| Große Fassbombe | Wird ab und zu von einem Felyne-Kameraden geworfen, der „Große Fassbombe“ gelernt hat | Explodiert 5 Sekunden, nachdem der Felyne-Kamerad sie hochgehoben hat und losläuft, oder sobald er Schaden nimmt. Trifft ein Angriff des Jägers den Felyne-Kameraden mit der Bombe, explodiert sie ebenfalls sofort |
Aus モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), Seite 132.