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Immerwhrnd
| Punkte | Fähigkeit | Wirkung |
|---|---|---|
| -10 | Objktntzng schlchtr | Die Wirkung der oben genannten Objekte hält nur zwei Drittel so lange an. |
| +10 | Objktntzng besser | Die Wirkung der folgenden Objekte hält 1,5-mal so lange an: Kaltgetränk, Heißgetränk, Kraftsaft, Megasaft, Kraftsamen, Panzersamen, Kraftpille, Panzerpille, Psychoserum, Impfstoff, Kaltes Fleisch, Warmes Fleisch, Scharfer Pilz, Gefrorene Beere, Reizpilz (nur bei Ausdauer-, Angriffs- und Verteidigungswirkung), Gourmet-Fisch, Gourmet-Fisch+, Kühlfisch |
Unsere Übersetzung aus モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), Seite 102.
Eine Fähigkeit wird aktiv, wenn die Punkte aus Rüstung und Dekorationen zusammen den Wert erreichen: +10 oder mehr, oder -10 oder weniger. Beim nächsten Wert tritt die stärkere Fähigkeit an ihre Stelle.
Rüstungen
Rüstungen mit Punkten auf Immerwhrnd, die höchsten zuerst.
Dekorationen
Dekorationen mit Punkten auf Immerwhrnd.
| Name | Slots | Punkte |
|---|---|---|
| Ewiges Juwel | 2 | +3 |
| Dauer-Juwel | 2 | +2 |
| Durchhalte-Juwel | 1 | +1 |
| UndurchlässJuwel | 1 | -1 |
| Allmachts-Juwel | 2 | -1 |
| EchtWiderstJuwel | 3 | -1 |