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Compagni Felyne

Le 36 abilità che un compagno Felyne può imparare, i punti necessari per ognuna, e gli attacchi che usa in missione.

Vedi anche: Cucina Felyne

Compagni Felyne

I compagni Felyne sono i migliori alleati del cacciatore in missione. Per sfruttarli al massimo, impara cosa significa ogni parametro e come allenarli bene.

Assumere un Compagno Felyne

Come i cuochi Felyne, anche i compagni Felyne te li procura la vecchia Felyne in fondo al villaggio. Se hai i soldi, puoi assumerne subito fino a 13: 3 titolari e 10 riserve. A differenza dei cuochi Felyne, i compagni migliori non compaiono più spesso andando avanti nel gioco, quindi se ne vedi uno che ti piace conviene assumerlo subito. Ricorda però che titolari e riserve possono fare cose molto diverse, come spiegato qui sotto.

Tratti dei Compagni Felyne

Ogni compagno Felyne è diverso, dal nome al carattere fino all'arma preferita, e alcuni parametri non compaiono mai sullo schermo. Usa la tabella in alto nella pagina a destra per capire il significato di ciascuno. Carattere, tipo d'attacco, e tendenza d'attacco sono i più importanti, perché non cambiano mai dopo l'assunzione e influiscono direttamente sulla caccia. Controlla prima questi tre e cerca un Felyne con la combinazione che vuoi. Il nome viene scelto a caso tra i 192 della tabella in basso nella pagina a destra.

Nostra traduzione da モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), pagina 122.

Livello del Compagno

Il livello massimo da compagno è 20. Portando un Felyne in missione o facendolo allenare nella cucina Felyne accumula esperienza (vedi p. 129), e superata una certa soglia sale di livello, aumentando salute, attacco, difesa, e probabilità di parata. A certi livelli può anche imparare abilità da compagno. Il livello iniziale va da 1 a 3, in base ai progressi nel gioco. Un cuoco Felyne importato da 2nd e passato a compagno parte dal livello 1.

Nostra traduzione da モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), pagina 124.

Carattere e comportamento dei Compagni Felyne

Il carattere di un compagno Felyne dipende da tre cose: il tipo di arma che preferisce, la taglia dei mostri che attacca per primi, e il momento in cui si interra per recuperare salute. Insieme danno i 16 caratteri qui sotto. I tipi che puntano ai mostri grandi o piccoli esistono ciascuno in due versioni, a seconda della tendenza d'attacco. Prima di assumere, controlla sempre come si comporta un carattere. Per esempio, un Felyne prudente preferisce le bombe, attacca soprattutto i mostri piccoli, e si interra per recuperare quando la salute scende a circa il 70%.

Nostra traduzione da モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), pagina 125.

Abilità del Compagno

I punti compagno, che un Felyne guadagna nelle missioni o allenandosi nella cucina Felyne, servono per fargli imparare le abilità da compagno. Ce ne sono 36, elencate qui sotto. Scegli quelle adatte al tuo Felyne: un'abilità d'attacco per chi combatte in mischia, il barile bomba grande per chi usa le bombe, il corno curativo per un ruolo di supporto, e così via. Le abilità consigliate sono spiegate meglio a p. 131.

Nostra traduzione da モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), pagina 126.

Affetto

L'affetto appare sullo schermo come cuori, ma in realtà è un numero da 0 a 7000, e ogni volta che supera una certa soglia si aggiunge un cuore. Più cuori ci sono, più il compagno Felyne cambia comportamento e fa cose utili al cacciatore. All'inizio può intralciarti o battere la fiacca spesso, quindi abbi pazienza. Al massimo di cinque cuori riceve un bonus di +20 all'attacco e +20 alla difesa, e diventa un compagno molto più affidabile. I Felyne a cinque cuori tra i titolari potenziano anche alcuni allenamenti: uno raddoppia l'effetto, due lo moltiplicano per 2,5, tre per 3. Una volta cresciuto un Felyne, conviene passare al successivo. Un Felyne assunto dalla vecchia Felyne parte da 3500 di affetto, mentre uno ricevuto da un altro cacciatore tramite trasmissione compagno parte da 0, quindi dagli tempo.

Nostra traduzione da モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), pagina 128.

Allenare i Compagni Felyne

Scegli Allenamento sulla bacheca dei compagni nella cucina Felyne per far allenare un compagno Felyne. Una volta impostato il programma, i parametri della tabella qui sotto crescono ogni volta che torni da una missione. Usa la tabella per scegliere in base al parametro che vuoi, per esempio ネコ筋トレ per l'attacco o ネコ腹筋 per la difesa. Al livello massimo da compagno, 20, attacco e difesa arrivano al massimo a 100 e 160. Con cinque cuori ricevono +20 ciascuno, e i limiti salgono a 120 e 180. In più l'allenamento può aggiungere altri 200 punti, e destinarli all'attacco o alla difesa cambia molto il tipo di Felyne, come mostrano gli esempi a destra. Punta sull'attacco per un combattente in mischia, e sulla difesa per i danni delle bombe o per un ruolo di supporto come cure e antidoto. Un Felyne ricevuto tramite trasmissione compagno ha poco affetto, quindi fallo riposare per alzarlo in fretta.

Nostra traduzione da モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), pagina 130.

Abilità compagno

AbilitàPuntiEffettoAffettoSbloccata
Flauto20Suona un corno perché i mostri della stessa area puntino più spesso il Compagno FelyneSìDisponibile dall'inizio
Flauto demoniaco60Suona il Flauto Demone: l'attacco base del cacciatore e del Compagno Felyne aumenta di 10 (per 3 minuti)SìDisponibile dall'inizio
Flauto armatura60Suona il Flauto Armatura: la Difesa del cacciatore e del Compagno Felyne aumenta di 40 (per 3 minuti)SìDisponibile dall'inizio
Flauto antidoto30Quando il cacciatore è avvelenato, suona il Flauto Antidoto e cura il veleno del cacciatore e del Compagno FelyneSìDisponibile dall'inizio
Flauto salute70Quando la Salute del cacciatore è all'80% o meno, può ripristinare 20 di Salute al cacciatore e al Compagno FelyneSìDisponibile dall'inizio
Sommo Flauto salute120Quando la Salute del cacciatore è al 60% o meno, può ripristinare 40 di Salute al cacciatore e al Compagno FelyneSìAffetto ♥4 o più
Attacco elem. Fuoco15Gli attacchi corpo a corpo diventano di elemento Fuoco (valore 280)NoDisponibile dall'inizio
Attacco elem. Acqua15Gli attacchi corpo a corpo diventano di elemento Acqua (valore 280)NoDisponibile dall'inizio
Attacco elem. Gelo15Gli attacchi corpo a corpo diventano di elemento Ghiaccio (valore 280)NoDisponibile dall'inizio
Attacco elem. Tuono15Gli attacchi corpo a corpo diventano di elemento Tuono (valore 280)NoDisponibile dall'inizio
Attacco elem. Drago30Gli attacchi corpo a corpo diventano di elemento Drago (valore 330)NoLivello del Compagno 7, o scaricare i dati bonus
Attacco elem. aum.50Danni elementali di ogni tipo ×1,125NoCacciare una Rathian o un Rathalos
Attacco Veleno60Gli attacchi corpo a corpo hanno 1 probabilità su 3 di infliggere Veleno (accumulo 380)NoCacciare uno tra Ioprey, Iodrome, Gypceros o Chameleos
Attacco Paralisi60Gli attacchi corpo a corpo hanno 1 probabilità su 3 di infliggere Paralisi (accumulo 350)NoCacciare uno tra Genprey, Gendrome, Cephadrome o Khezu
Attacco Sonno60Gli attacchi corpo a corpo hanno 1 probabilità su 3 di infliggere Sonno (accumulo 350)NoCacciare uno tra Hypnocatrice, Plesioth, Basarios o Gravios
Att.stato anormale +120Accumulo di tutti gli attacchi di stato ×1,125NoCacciare uno tra Plesioth, Lunastra o Teostra
Vento annullato100Annulla la pressione del vento bassa e alta sul Compagno FelyneNoLivello del Compagno 9
Tappo per orecchie140Annulla i ruggiti piccoli e grandi sul Compagno FelyneNoCacciare uno Yian Garuga o un Tigrex
Aumento Attacco60Attacco del Compagno Felyne +20NoCacciare uno tra Yian Kut-Ku, Monoblos, Diablos, Rathalos o Lavasioth
Aumento Difesa90Difesa del Compagno Felyne +30NoCacciare un Basarios o un Gravios
Aumento Salute120Salute massima del Compagno Felyne ×1,2NoCacciare uno tra Congalala, Blangonga, Rajang o Rajang (dorato)
% Guardia aum.70Probabilità di parata del Compagno Felyne +20%NoCacciare uno tra Daimyo Hermitaur, Shogun Ceanataur, Kushala Daora o Kushala Daora (arrugginito)
Iper-attività100Velocità d'azione del Compagno Felyne (movimento, schivata, raccolta, ecc.) ×1,25NoCacciare uno tra Kirin, Tigrex o Nargacuga
Recupero veloce130Recupero di Salute del Compagno Felyne sottoterra ×1,5NoLivello del Compagno 18
Affinità Attacco80Gli attacchi corpo a corpo possono essere critici, con probabilità in base all'affettoSìLivello del Compagno 5
Scippatore100Il Compagno Felyne può rubare materiali ai mostri che colpisce in corpo a corpo. Al massimo 1 per specie di mostro. Il grado G dà materiali di grado alto, il grado alto materiali di grado basso, il grado basso materiali sempliciSìLivello del Compagno 10
Trappola a scossa160Quando un mostro medio o grande sensibile alle Trappole a scossa è nella stessa area, può piazzare una Trappola a scossa. La probabilità cala dell'1% per ogni trappola piazzata. Massimo 5 trappoleSìLivello del Compagno 17
Potenziamento bombe150Potenza delle bombe del Compagno Felyne ×1,5NoAffetto ♥3 o più
Riduz. danno bomba90Danni subiti dalle bombe ridotti del 50%NoLivello del Compagno 6
Bomba botte grande140Le bombe-botte piccole lanciate dal Compagno Felyne possono diventare bombe-botte grandi, con probabilità in base all'affettoSìLivello del Compagno 13
Veleno annullato30Il Compagno Felyne non può più essere avvelenatoNoCacciare uno Ioprey o uno Iodrome
Chiaroveggenza70Dà l'effetto di uno «Psicosiero» all'inizio della missione. Poi, ogni 5 minuti, lo stesso effetto può attivarsi con probabilità in base all'affetto. Non si attiva mentre un mostro medio o grande è in combattimentoSìLivello del Compagno 8
Sigillo di raccolta90Smette di raccogliere e ottiene +30 all'attacco. Con «Aumento Attacco» ottiene +50NoLivello del Compagno 12
Stacanovista80La Salute massima scende al 75%, ma non ozia mai (➡P.0133)NoLivello del Compagno 15
Gatto dalle 8 vite120Ogni volta che sviene torna con +10 all'attacco. Fino a 8 volteNoLivello del Compagno 14
Spalle al muro150Il Compagno Felyne ottiene +50 ad attacco e Difesa, ma dopo uno svenimento non torna più per il resto della missione. Quando sviene, ripristina un'ultima volta 50 di Salute al cacciatoreNoLivello del Compagno 20

Affetto: sì quando l'affetto del Felyne cambia l'effetto dell'abilità (pagina 128).

Da モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), pagina 126.

Attacchi

NomeEffettoNota
Colpo in saltoSalta addosso a un mostro per attaccarlo. Usato soprattutto contro mostri medi e grandiDurante il salto del Colpo in salto ha la super armatura e non barcolla se colpito. Cambia solo il movimento rispetto al Colpo ravvicinato, i danni sono gli stessi
Colpo ravvicinatoAgita l'arma restando in piedi. Usato soprattutto contro i mostri piccoliCon un'abilità del Compagno di attacco elementale appresa, parte dell'impugnatura dell'arma da mischia cambia colore
Bomba-botte piccolaAttacco bomba del Compagno Felyne. Con affetto ♥2 o più, trattiene il lancio per un attimo se il cacciatore è vicino al punto d'impattoTrattiene il lancio al massimo 5 volte per bomba-botte piccola; dalla 6ª volta lancia dalla parte opposta al cacciatore. Dopo 17 secondi con una bomba-botte piccola in mano, la lancia a caso. Più alto è l'affetto, più è probabile che una bomba-botte piccola diventi grande, fino al 15%
Bomba-botte grandeLanciata di tanto in tanto da un Compagno Felyne che ha appreso «Bomba botte grande»Esplode 5 secondi dopo che il Compagno Felyne l'ha sollevata e ha iniziato a correre, o quando subisce danni. Esplode sul posto anche se un attacco del cacciatore colpisce il Compagno Felyne che la porta

Da モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), pagina 132.