101Leafy ha studiato i giochi.
% succ.mix
| Punti | Abilità | Effetto |
|---|---|---|
| -20 | Successo comb. -15% | La probabilità di successo delle combinazioni diminuisce del 15%. Si somma al Libro combo. |
| -15 | Successo comb. -10% | La probabilità di successo delle combinazioni diminuisce del 10%. Si somma al Libro combo. |
| -10 | Successo comb. -5% | La probabilità di successo delle combinazioni diminuisce del 5%. Si somma al Libro combo. |
| +10 | Successo comb. +15% | La probabilità di successo delle combinazioni aumenta del 15%. Si somma al Libro combo. |
| +15 | Successo comb. +25% | La probabilità di successo delle combinazioni aumenta del 25%. Si somma al Libro combo. |
| +20 | Successo comb. +45% | La probabilità di successo delle combinazioni aumenta del 45%. Si somma al Libro combo. |
Nostra traduzione da モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), pagina 102.
Un'abilità si attiva quando i punti di armature e decorazioni arrivano al totale indicato: +10 o più, oppure -10 o meno. Al totale successivo viene sostituita dall'abilità più forte.
Armature
Armature che danno punti a % succ.mix, dal valore più alto.
Decorazioni
Decorazioni che danno punti a % succ.mix.
| Nome | Spazi | Punti |
|---|---|---|
| Gll Professore | 1 | +2 |
| Gioiel. coraggio | 1 | -1 |
| GioielloImpavido | 2 | -1 |