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ColpiMisti

PuntiAbilitàEffetto
+10Limite munizioniCombinando munizioni o sostanze se ne ottiene sempre il numero massimo.

Nostra traduzione da モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), pagina 102.

Un'abilità si attiva quando i punti di armature e decorazioni arrivano al totale indicato: +10 o più, oppure -10 o meno. Al totale successivo viene sostituita dall'abilità più forte.

Armature

Armature che danno punti a ColpiMisti, dal valore più alto.

Decorazioni

Decorazioni che danno punti a ColpiMisti.

NomeSpaziPunti
Gioiello Armeria1+2