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ColpiMisti
| Punti | Abilità | Effetto |
|---|---|---|
| +10 | Limite munizioni | Combinando munizioni o sostanze se ne ottiene sempre il numero massimo. |
Nostra traduzione da モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), pagina 102.
Un'abilità si attiva quando i punti di armature e decorazioni arrivano al totale indicato: +10 o più, oppure -10 o meno. Al totale successivo viene sostituita dall'abilità più forte.
Armature
Armature che danno punti a ColpiMisti, dal valore più alto.
| Nome | Parte | Rarità | Punti |
|---|---|---|---|
| Elmo di cuoio S | Testa | 6 | +10 |
| Cappello Blango X | Testa | 9 | +4 |
| Fiancale Blango X | Vita | 9 | +4 |
| Elmo di cuoio | Testa | 1 | +2 |
| Cappello Velociprey | Testa | 2 | +2 |
| Pettorina Velociprey | Corpo | 2 | +2 |
| Pettorina Blango X | Corpo | 9 | +2 |
| Protez. Velociprey | Braccio | 2 | +2 |
| Protezioni Khezu | Braccio | 3 | +2 |
| Fiancale Velociprey | Vita | 2 | +2 |
| Gambali Velociprey | Gamba | 2 | +2 |
| Gambali Khezu | Gamba | 3 | +2 |
Decorazioni
Decorazioni che danno punti a ColpiMisti.
| Nome | Spazi | Punti |
|---|---|---|
| Gioiello Armeria | 1 | +2 |