101Leafy investigó los juegos.
Eterno
| Puntos | Habilidad | Efecto |
|---|---|---|
| -10 | Declive uso objetos | Los efectos de los objetos anteriores solo duran dos tercios del tiempo. |
| +10 | Mejora uso objetos | Los efectos de los objetos siguientes duran 1,5 veces más: Bebida fría, Bebida caliente, Zumo de poder, Megazumo, Semilla de poder, Semilla armadura, Píldora de poder, Píldora armadura, Psicosuero, Inmunizador, Carne fría, Carne caliente, Seta picante, Baya congelada, Seta excitante (solo con sus efectos de Resistencia, Ataque y Defensa), Pescado gourmet, Pescado gourmet+, Pez refresco |
Nuestra traducción de モンスターハンターポータブル 2nd G 公式ガイドブック (Enterbrain, 2008), página 102.
Una habilidad se activa cuando los puntos de armaduras y adornos suman la cifra indicada: +10 o más, o -10 o menos. Al llegar a la siguiente cifra cambia por la habilidad más fuerte.
Armaduras
Armaduras que dan puntos a Eterno, de más a menos.
Adornos
Adornos que dan puntos a Eterno.
| Nombre | Ranuras | Puntos |
|---|---|---|
| Joya eterna | 2 | +3 |
| Joya permanencia | 2 | +2 |
| Joya poder pers. | 1 | +1 |
| Joya inmune | 1 | -1 |
| Joya omnipotente | 2 | -1 |
| Joya res. aut. | 3 | -1 |